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外媒稱韓國游戲巨頭兵敗中國,移動(dòng)端是致命缺點(diǎn)

來源: 編輯:vbeiyou 時(shí)間:2016-08-29 08:37人閱讀
非常在線2016年8月29日消息 ??據(jù)英國《金融時(shí)報(bào)》報(bào)道稱,幾年前,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球,統(tǒng)治了中國市場(chǎng),但是進(jìn)入移動(dòng)游戲時(shí)代之后,韓國企業(yè)被中國與西方企業(yè)打敗。韓國開發(fā)者向移動(dòng)游戲投入了太多的資源,導(dǎo)致企業(yè)在流行網(wǎng)絡(luò)游戲方面的投資有所不足。 文章稱,韓國電腦游戲產(chǎn)業(yè)正面臨巨大的危機(jī),因?yàn)檎麄€(gè)游戲產(chǎn)業(yè)正在想移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)移,韓國在線軟件無法與快速崛起的中國企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)。多年來,韓國在線游戲開發(fā)商一直統(tǒng)治著MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)市場(chǎng),但是現(xiàn)在韓國企業(yè)已經(jīng)喪失了優(yōu)勢(shì),因?yàn)樵絹碓蕉嗟挠脩糸_始在智能手機(jī)上玩游戲。 a60299d0291e3c5_size104_w895_h500 游戲正在轉(zhuǎn)向移動(dòng)端已是不爭(zhēng)的事實(shí),但是到目前為止,韓國游戲開發(fā)商還沒有在移動(dòng)平臺(tái)上開發(fā)出重磅產(chǎn)品。這也導(dǎo)致了在整個(gè)行業(yè)向移動(dòng)游戲快速轉(zhuǎn)移的過程中,韓國本土游戲企業(yè)被西方和中國企業(yè)打敗。 除此之外,韓國游戲企業(yè)更重視圖像質(zhì)量,要求很高的角色扮演在線戰(zhàn)斗游戲,而這些游戲的吸引力正在下降,反而是更簡(jiǎn)單、速度更快的游戲更受歡迎。當(dāng)然,中國游戲企業(yè)的崛起也是無法避免的原因,否則,韓國游戲企業(yè)怎么如此快地兵敗呢。 過去兩周,國內(nèi)上市公司先后都發(fā)布了上半年財(cái)報(bào),關(guān)于游戲方面的數(shù)據(jù)顯示,騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭的優(yōu)勢(shì)繼續(xù)擴(kuò)大,占據(jù)整個(gè)游戲市場(chǎng)近六成收入(總營收787.5億),而金山軟件、巨人、完美等老牌端游廠商的“手游化”改造效果初現(xiàn),在端游日益萎靡的情況下,手游則帶來新的增長(zhǎng)點(diǎn),更多的VR/AR投資潮則代表著未來的趨勢(shì)。 29b8f47858ee18f_size17_w450_h312 值得一提的是,在騰訊和網(wǎng)易占得的近6成的比例中,騰訊上半年手游收入171億元,按照丁磊此前透露的手游占游戲收入比例57%來算,網(wǎng)易手游收入大概70億元。兩者相加,占整體收入比例達(dá)到65%,其中騰訊一家就占比達(dá)到45%。 也就是說,騰訊再手游市場(chǎng)接近壟斷的渠道地位,有游戲高管曾透露,騰訊代理游戲的渠道分成比例超過20%。手游基本只靠線上營銷,地推能力幾乎為零,這也是騰訊的優(yōu)勢(shì)所在,其微信占據(jù)了用戶絕大部分流量,這種直接推廣能力是大部分游戲廠商很難企及的。 另一方面也說明,手游正在逐漸占領(lǐng)游戲市場(chǎng),游戲開發(fā)商核心產(chǎn)品“手游化”也是一個(gè)趨勢(shì),其中巨人的手游充值首次超過端游就是最好的例子。與此同時(shí),VR也將會(huì)成為游戲廠商的下一步布局目標(biāo)。

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