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《王者榮耀》背后的天美工作室

來(lái)源: 編輯:vbeiyou 時(shí)間:2021-04-20 03:44人閱讀

根據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年中國(guó)游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%,達(dá)到全國(guó)人口的47.5%。與此同時(shí),路透社消息報(bào)道,騰訊旗下天美工作室2020年?duì)I收超過(guò)100億美元,成為全球營(yíng)收規(guī)模最大的游戲開(kāi)發(fā)商。

而天美工作室的總裁姚曉光也于近日被安排兼任平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群社交平臺(tái)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人,主管QQ。社交和游戲的聯(lián)動(dòng)某種程度上反映出了騰訊在發(fā)展游戲業(yè)務(wù)時(shí)的策略,不過(guò),在行業(yè)逐漸倡導(dǎo)“內(nèi)容為王”的情況下,騰訊想要通過(guò)社交拉動(dòng)游戲熱度能否成功,還是一個(gè)未知數(shù)。

《王者榮耀》背后的天美工作室(圖1)

(配圖來(lái)自Canva可畫(huà))

三大優(yōu)勢(shì)

距今為止,天美工作室共推出精品手游和端游十多款,其中的代表作品是《王者榮耀》和《使命召喚》,其中《王者榮耀》蟬聯(lián)全球手機(jī)游戲暢銷(xiāo)榜榜首,是目前中國(guó)用戶量最大的手游。根據(jù)Superdata數(shù)據(jù)(僅包含全球IOS端和海外Android的流水?dāng)?shù)據(jù)),2018到2020年三年間《王者榮耀》的全球收入累計(jì)超50億美元,是天美工作室主要的營(yíng)收引擎。

而包括《王者榮耀》在內(nèi),天美工作室推出的游戲能成為爆款,離不開(kāi)以下三點(diǎn)。

首先,游戲本身的美術(shù)、音樂(lè)、情節(jié)等內(nèi)容的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)在線。

比如,美術(shù)設(shè)計(jì)方面,天美工作室堅(jiān)持踐行文創(chuàng),將傳統(tǒng)冰雪雕藝術(shù)、長(zhǎng)城文化和絲綢之路等經(jīng)典的中華文化因素融入到游戲產(chǎn)品中,使游戲的視覺(jué)效果和內(nèi)涵更豐富;音樂(lè)設(shè)計(jì)方面,《王者榮耀》和《使命召喚手游》于一眾游戲中脫穎而出,分別獲得了第18屆年度G.A.N.G游戲音頻休閑/社交游戲類(lèi)最佳音樂(lè)獎(jiǎng)、和最佳聲音設(shè)計(jì)獎(jiǎng),也證明了其設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。

其次,相比其它廠商,騰訊具備兩大優(yōu)勢(shì)可以讓天美工作室旗下游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣更有效。

一是打通了社交、娛樂(lè)平臺(tái),形成豐富的流量矩陣體系,更大范圍地觸及用戶,然后基于龐大的用戶量將游戲本身培育成一個(gè)新的交互工具,刺激更多的非付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化;二是搭建內(nèi)容社區(qū)“米飯聯(lián)盟”,創(chuàng)建同人文、COS、手作和繪畫(huà)等板塊,引導(dǎo)用戶一起創(chuàng)作內(nèi)容,豐富游戲的周邊文化,同時(shí)增加游戲的討論度。

最后,騰訊集團(tuán)泛娛樂(lè)戰(zhàn)略聯(lián)動(dòng),使游戲具有長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)能力。

從電競(jìng)、游戲直播到網(wǎng)劇、文學(xué)、動(dòng)漫,騰訊從游戲衍生出了眾多不同領(lǐng)域的相關(guān)作品,不僅橫向擴(kuò)大了覆蓋人群,也反哺游戲產(chǎn)品本身,縱向延長(zhǎng)了其消費(fèi)生命。比如天美工作室的多款游戲都推出了相應(yīng)的電競(jìng)賽事,這種通過(guò)打造周邊產(chǎn)品、活動(dòng)來(lái)持續(xù)維持游戲熱度的做法,可以在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的流量經(jīng)濟(jì)模式下吃下更多的紅利。

而以上三個(gè)環(huán)節(jié)就確保了天美工作室具備打造爆款游戲的能力。但可以看出,天美工作室的爆款游戲的運(yùn)作離不開(kāi)騰訊的宣傳推廣和其整個(gè)產(chǎn)品體系的協(xié)同作用,即“買(mǎi)量”。

“買(mǎi)量”弊端

“買(mǎi)量”是目前游戲行業(yè)的慣例,雖然可以有效獲客,但也大幅拉升了游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)成本。

具體來(lái)看,一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的成本包括研發(fā)支出、銷(xiāo)售支出和運(yùn)營(yíng)維護(hù)支出。而當(dāng)下的實(shí)際情況是,銷(xiāo)售費(fèi)用要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其它兩項(xiàng)支出。

渠道高分成的市場(chǎng)規(guī)則由來(lái)已久,游戲在IOS系統(tǒng)上架發(fā)行要支付30%的流水分成,上線Android系統(tǒng)的應(yīng)用商店則要支付50%的分成。除此之外,游戲廠商還需要到巨量引擎、百度信息流等游戲買(mǎi)量平臺(tái)投放廣告等,累加起來(lái)支出巨大。

騰訊2020年財(cái)報(bào)就顯示,四季度騰訊總的銷(xiāo)售及市場(chǎng)推廣開(kāi)支同比增長(zhǎng)49%至人民幣100億元,游戲作為騰訊的主要業(yè)務(wù)之一,在其中的支出占比不會(huì)小于四分之一(25億)。而據(jù)國(guó)元證券研究所統(tǒng)計(jì),研發(fā)周期在兩年以上的MMO游戲研發(fā)成本僅為1-2億,游戲后續(xù)的運(yùn)營(yíng)維護(hù)支出則還要更少一些,遠(yuǎn)低于銷(xiāo)售支出。

這種情況的發(fā)生,根源還是在游戲產(chǎn)品需要在短時(shí)間內(nèi)盡可能多地觸及用戶,時(shí)間緊,任務(wù)重。

“時(shí)間緊”是因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品的盈利壽命普遍都不長(zhǎng),總有新的游戲產(chǎn)品吸引用戶注意力。根據(jù)中信證券此前的調(diào)查數(shù)據(jù),79.5%的移動(dòng)游戲平均壽命在12個(gè)月以內(nèi),所以游戲制作者們要把握時(shí)間,在短期內(nèi)將游戲產(chǎn)品的盈利價(jià)值發(fā)揮到最大;“任務(wù)重”是因?yàn)橛螒驅(qū)儆谙韧度牒笥漠a(chǎn)品,需要盡可能多地挖掘付費(fèi)用戶,才能覆蓋前期成本。

而渠道方在獲客方面掌握一定的話語(yǔ)權(quán),所以就有底氣要求制作者們讓利,因此上線新游戲要先買(mǎi)量是游戲行業(yè)的共識(shí),而多渠道投放搶量是在線游戲銷(xiāo)售的主要策略。

但隨著線上獲客成本越來(lái)越高,游戲廠商們的買(mǎi)量成本不斷上升,這就會(huì)極度壓縮游戲產(chǎn)品本身的盈利空間,也會(huì)進(jìn)一步使得游戲產(chǎn)業(yè)不重研發(fā)重銷(xiāo)售,導(dǎo)致行業(yè)進(jìn)步緩慢、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。

所以這個(gè)慣例開(kāi)始被越來(lái)越多的行業(yè)人員質(zhì)疑。比如,今年騰訊和華為就因游戲渠道分成的問(wèn)題發(fā)生了糾紛,以網(wǎng)易CEO丁磊為代表的其它游戲人也都公開(kāi)了表示對(duì)渠道高抽成的不滿。

行業(yè)慣例或?qū)⒏淖?/strong>

而出于以下幾方面原因,渠道商們或許將不得不向游戲廠商們低頭。

一是隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,越來(lái)越多的新渠道和新推廣方式出現(xiàn),安卓應(yīng)用商店等傳統(tǒng)渠道的影響力正在下降。

比如,除了巨量引擎、騰訊廣告、百度信息流、快手和阿里匯川這五大國(guó)內(nèi)目前主要的游戲買(mǎi)量平臺(tái)之外,如今短視頻平臺(tái)和資訊、社交平臺(tái)也是有效的游戲廣告投放平臺(tái)。其中,B站基于內(nèi)容生態(tài),突圍成為了當(dāng)下二次元游戲發(fā)行的主要平臺(tái),而且其平臺(tái)調(diào)性更容易吸引到重點(diǎn)用戶,并且其前不久剛投資的TapTap也一直因?yàn)榱愠槌啥艘槐妵?guó)內(nèi)游戲廠商。

因此相比以往,傳統(tǒng)渠道不僅面臨的競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,其單獨(dú)帶給某款游戲的引流作用也打了折扣,其話語(yǔ)權(quán)自然就會(huì)不如以往。

二是行業(yè)倡導(dǎo)“內(nèi)容為王”,游戲廠商們有了更多策略可以延長(zhǎng)游戲的壽命,而且精品游戲的盈利能力和盈利壽命大幅提升。

比如,好的內(nèi)容可以沉淀粉絲,為游戲進(jìn)行IP拓展、開(kāi)展電競(jìng)賽事等周邊衍生創(chuàng)造條件,而不斷創(chuàng)新、加強(qiáng)游戲復(fù)雜度等充實(shí)游戲內(nèi)容的方法也都可以有效延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品的壽命。王者榮耀就是一個(gè)很好的示范,它自2015年上線至今,熱度和盈利能力一直排在前列。

而以上原因就都會(huì)導(dǎo)致游戲廠商對(duì)渠道的依賴性降低,從而擺脫渠道。比如近期《原神》、《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等新上線的游戲都不再上線安卓商店,仍取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

壓力之下,為了保持平臺(tái)上線游戲的豐富度,渠道讓步會(huì)是必然的,今年蘋(píng)果、谷歌就先后宣布調(diào)整傭金結(jié)構(gòu)。其中蘋(píng)果從2021年起,向年收入小于100萬(wàn)美元的開(kāi)發(fā)商收取的抽成從30%降至15%。而谷歌則不論公司大小,將游戲在Play Store上賺取的前100萬(wàn)美元的服務(wù)費(fèi)比例下降到15%,其余收入仍以30%抽成。

形勢(shì)發(fā)生變化,國(guó)內(nèi)以安卓為首一直表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)的渠道商們,讓步也將是早晚的事。

壓力依舊

而渠道商們的讓步,就將會(huì)給行業(yè)帶來(lái)巨大的變革。

一方面,游戲廠商們的銷(xiāo)售支出會(huì)下降,天美工作室等游戲廠商的部分盈利空間會(huì)得到釋放。另一方面,渠道商的讓步也許會(huì)加劇游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),讓本就處于激烈競(jìng)爭(zhēng)之中的天美工作室,競(jìng)爭(zhēng)壓力更大。

從騰訊內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)來(lái)說(shuō),雖然目前天美工作室是騰訊內(nèi)部盈利能力最強(qiáng)的游戲工作室,但其它工作室的能力也不容小覷。

比如,光子工作室曾推出了節(jié)奏大師等熱門(mén)游戲,其《和平精英》也取得了不錯(cuò)的口碑和經(jīng)濟(jì)效益,二月份甚至超越《王者榮耀》登頂收入排行榜第一;而北極光工作室推出的《天涯明月刀手游》在2020年Q4成為了IOS平臺(tái)上中國(guó)最暢銷(xiāo)的大型多人在線角色扮演游戲;另一個(gè)神秘的波士頓工作室雖然暫未發(fā)布任何作品,但其研發(fā)能力也是備受外界期待。

面對(duì)不甘落后的同門(mén)對(duì)手,有消息稱天美工作室正籌備國(guó)產(chǎn)3A主機(jī)游戲研發(fā),架構(gòu)為全球協(xié)助,但尚未出成果,而且團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的組織協(xié)作和傳統(tǒng)游戲模式的改變,對(duì)于天美工作室來(lái)說(shuō)都將是不小的挑戰(zhàn)。

從行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)來(lái)說(shuō),在“內(nèi)容為王”的行業(yè)倡議下,天美工作室會(huì)在內(nèi)容創(chuàng)新方面遭遇前所未有的挑戰(zhàn)。

在渠道霸權(quán)的時(shí)期,用戶們接觸到的多是“買(mǎi)量巨頭”們推出的游戲,選擇范圍有限。當(dāng)渠道的作用下降,用戶們可以接觸到的游戲更多,就會(huì)對(duì)內(nèi)容、游戲體驗(yàn)和企業(yè)服務(wù)等更加挑剔。而天美工作室的代表游戲《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》在游戲模式上比較類(lèi)似,其創(chuàng)新能力也因此被外界打一個(gè)問(wèn)號(hào),而這就會(huì)成為它面對(duì)新一輪行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的一大掣肘。

另外,用戶對(duì)游戲體驗(yàn)的要求提升也會(huì)迫使游戲廠商優(yōu)化現(xiàn)在的付費(fèi)模式,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)之下,現(xiàn)在游戲的收費(fèi)項(xiàng)目就可能需要減少,這對(duì)于天美工作室的營(yíng)收也會(huì)造成不小的影響。

可以看出,伴隨著行業(yè)即將到來(lái)的變革,買(mǎi)量作用下降,不管是游戲研發(fā)、還是盈利模式,天美工作室乃至騰訊整體的游戲業(yè)務(wù)都將面臨不小的壓力。而天美工作室與QQ的聯(lián)動(dòng)雖然會(huì)讓游戲推廣更便捷,但如果其獨(dú)立研發(fā)能力存在問(wèn)題,游戲的核心內(nèi)容也就不能保障,未來(lái)可能只會(huì)引起更大的爭(zhēng)議。

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標(biāo)簽: 榮耀 《王者榮耀》

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