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《我的世界》都得叫祖宗的游戲:為什么過了20年才拿出來賣錢?

來源: #我的世界

有這么一款神秘的游戲,它的開發(fā)者默默地免費更新了十多年,啟蒙了包括《 環(huán)世界 》《 泰拉瑞亞 》《 我的世界 》等眾多沙盒游戲神作,在游戲界地位崇高。

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這游戲的名氣很大,關于它的各種故事可以排版成書,甚至和《 吃豆人 》等游戲一起被選入了紐約現(xiàn)代藝術博物館展示。

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可是這個游戲的玩家其實很少,甚至于有許多人不敢去玩,這是為啥呢?

我們都知道,游戲的門檻越高,它的玩家就越少。

這個游戲恰恰是有史以來最復雜的游戲,沒有之一( 雖然違反廣告法,但這不是廣告。 )

它的界面非常簡陋,而且還沒有任何提示語說明,操作只能用鍵盤,唯一的交互是類似編程一樣輸入指令。

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可是它的游戲系統(tǒng)卻非常復雜且合乎邏輯,可能需要玩幾十上百小時才能算入門,還不一定能摸透它所有的游戲機制。

這導致了它的上手難度堪稱地獄級,甚至遠超那些需要多線操作的 RTS 類游戲。

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它也因為這些 “ 雷點 ”,篩掉了 99% 以上的玩家,愈發(fā)地像一個 “ 都市傳說 ”。

它,就是《 矮人要塞 》( Dwarf Fortress )。

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今天,想給大家講講這個游戲背后的故事。

《 矮人要塞 》的開發(fā)者是一對兄弟,他們叫 Zach Adams 和 Tarn Adams。

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他們出生于上世紀 70 年代末期,父親從小就教他們編程的基本知識,這也讓兄弟倆喜歡上了玩電腦游戲。

弟弟 Tarn 可以說是一個典型的 “ 死宅 ”,他從小就好奇心旺盛,也喜歡 DND ( 龍與地下城 )背景的故事屬,他自稱是屬于 “ 一回家就打開電腦玩游戲 ” 的小孩。

但是兄弟倆因為有游戲這么個共同愛好,關系還是非常親近的,成天都在討論電腦游戲相關的東西。

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當時的電腦游戲基本上是用 BASIC 或者 ASCII 編程制作的,因此界面非常簡陋。

但是他倆的腦子里充滿了奇思妙想,會自己腦補,畫下電腦游戲中的人物經歷。

這是他倆給矮人要塞死忠玩家送的手繪畫 ▼

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在小學六年級時,他們終于決定把苦學多年的編程知識拿出來實踐,并且編寫了自己的第一款游戲。

隨后,兄弟倆又陸續(xù)做了一個太空船游戲和一個奇幻冒險游戲 dragslay ,但都是屬于小打小鬧,并沒有翻起什么浪花。

在這個過程中,他們小時候玩過一個游戲對于他們的影響很大,那就是 Hack 。

Hack 是 1984 年發(fā)行的一個電腦游戲 ▼

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Hack 是最早的 roguelike 游戲之一,它有一些很有趣的設計,比如人物可能吃東西的時候窒息噎死,或者從樓梯上摔下來,結果摔在自己帶的有毒物品上把自己毒死。

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Tarn 非常喜歡這些細節(jié)設定以及對于隨機事件的塑造,就想在下一款游戲里也加入這些元素。

于是他和哥哥花了 4 年開發(fā)了一個叫《 亞摩克囚徒:神之血》( Slaves to Armok : God of Blood )的奇幻冒險 3D 游戲。

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雖說看著有點像 “ 學了三年動畫 ” 的產物,但這個游戲中加入了非常多的細節(jié)。

比如在戰(zhàn)斗間隙,你可以放大自己的角色,他會告訴你他的腿毛有多卷,或者各種材料的熔點等等信息。

你說這些細節(jié)有用嗎?不一定。但你說這些細節(jié)有趣嗎?反正我覺得挺有意思的。

也是在這個階段,他倆創(chuàng)辦了一家名為 Bay 12 的游戲公司,專門把自己做的游戲免費發(fā)布給粉絲玩。

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《 亞摩克囚徒:神之血 》在玩家群體里的反響其實還行,可是逐漸地, Tarn 發(fā)現(xiàn) 3D 游戲的編程非常耗時間,工作量太龐大以至于已經無法把自己想要的東西都加進游戲里了。

所以他們不得不放棄了《 亞摩克囚徒:神之血 》,轉向了從 2002 年就在開發(fā)的《 亞摩克囚徒:神之血 》 “ 副產物 ”。

這個項目同樣擁有隨機生成并且復雜的世界觀與機制,但卻像他們小時候玩的游戲一樣,只用基本的代碼圖形來呈現(xiàn)游戲世界。

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這樣,他們就不必為了 3D 建模耗費大量的時間,可以專注在優(yōu)化游戲機制與玩法上。

這個項目,就是《 矮人要塞 》。

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《 矮人要塞 》有著兩種游戲模式,一種叫要塞模式,類似經營模擬,玩家要從零開始,指揮自己手下的矮人們挖洞、采集資源,最后建造一個要塞。

另一種叫冒險模式,比較接近傳統(tǒng)的 roguelike RPG,控制一個隨機的角色在開放世界中冒險、完成任務、殺死怪物等等。

正如我之前說過的,游戲的界面說好聽點叫簡潔,說難聽點就是粗糙。

比如我現(xiàn)在隨機生成了一個世界,它長這樣。

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好吧,如果我們腦補一下,那么大概可以勉強看出,綠色地方的代表森林,灰色的代表山脈,藍色的代表海水。

除此之外,對于大部分進行到這一步的玩家來說,剩下的就只有 “ 我是誰? ” “ 我在哪? ” “ 我要干什么? ” 這靈魂三問了。

當玩家好不容易找到自己的營地,只能勉強能認出幾個代表小人的符號在不停移動。

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游戲并沒有提示我們該干什么,大部分一臉懵逼的玩家只能看著這些小人在不停的忙碌,并且緩慢地在這個低分辨率的代碼世界中死去,然后宣布自己入坑失敗。

只有極少數(shù)的玩家,可以發(fā)現(xiàn)在這簡單到極點的畫面之下,隱藏的極度復雜的系統(tǒng)。

舉個例子,在游戲的一開始,不是要生成一個隨機世界么?一般游戲可能十幾秒鐘就能完成,但是矮人要塞往往要花四五分鐘才行。

這并不是因為電腦或者游戲太垃圾,而是因為它真的在創(chuàng)造一個世界。

游戲中的山脈、河流、森林、沙漠等各種地形,都是嚴格按照自然規(guī)律分布,它們都有正確位置的海拔高度,絕對不會出現(xiàn)水往高處流這樣的事。

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而且每一個地塊都會對應的名稱、地形、氣溫、植被覆蓋率、涵蓋的礦物、干濕度等細節(jié)。

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最離譜的是,創(chuàng)造這些地塊其實只占用了一小部分的時間,在絕大部分的生成時間里,《 矮人要塞 》是在編寫這個世界的歷史。

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這是一段宏偉如同史詩般的歷史,有巨人襲擊城鎮(zhèn)、有英雄打倒惡龍,世界中的每一個生靈的出生與死亡都會被記錄在案,這些歷史都可以在我們之后的游戲中找到蛛絲馬跡。

比如在 201 年一條巨龍在 XX 森林殺死了哥布林,玩家真的可以在地圖上找到 XX 森林,并且有很大概率在這里遇到巨龍的。

光是這樣的記錄,在游戲開始之前就會生成幾十萬條。

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游戲中的細節(jié)比這更加豐富,我們在查看角色的時候,可以看到每個角色對應的性格、愛好、職業(yè)、當前的狀態(tài)等等屬性。

比如這個矮人喜歡喝酒、尋歡作樂和聚會但是又尊重公平的交易和競爭,雖然散漫,但是在需要她的場合時卻很自信很可靠。▼

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這意味著玩家不僅需要安排這些角色去工作,還要照顧他們的情緒,讓他們做自己想做的事兒。

而且每一個矮人的性格都不一樣,有的脆弱敏感,有的神經大條,對待每一個角色都要用不同的方法。

另外,這個游戲還顛覆了傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗形式。

舉個例子,一個矮人用錘子錘打一只哥布林時,系統(tǒng)會考慮到矮人的力量、錘子的重量和材質、哥布林受擊部位的護甲厚度和質量甚至于哥布林皮膚、肌肉、骨骼的厚度。。。

而在一個角色受傷時,也不是用生命值多少來反饋,而是會顯示某個部位擦傷、切割、粉碎乃至被徹底切掉等不同程度的傷勢。

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這也是為啥當我們查看一個角色時,我們甚至可以看到他身體各個部位的狀況。

四肢部位甚至精細到了手掌、前臂和后臂 ▼

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上面說了這么多可能會有些抽象,但是有一個著名的故事,也許可以讓你感受到《 矮人要塞 》系統(tǒng)設定的 NB 之處。

在某次游戲更新之后,玩家們突然發(fā)現(xiàn)自己要塞里的貓開始大規(guī)模地嘔吐了,原因是因為喝醉了,可問題是游戲里的貓并不會主動喝酒。

所有人都搞不明白原因,包括開發(fā)者 Tarn 在內。

后來 Tarn 才發(fā)現(xiàn),他在那次更新中加入了一個酒館,這樣那些愛喝酒的矮人就會去酒館拿杯子喝酒。

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矮人喝酒的時候不小心把酒灑到了地上,到處閑逛的貓走進酒館之后腳上或者身上會沾上酒,貓會像現(xiàn)實世界里一樣給自己舔毛清潔,于是就把身上的酒連帶毛一起吞了下去。

雖然攝入的量很少,但因為貓的體型本身也小,游戲里酒醉系統(tǒng)的判定是根據(jù)血液中酒精含量來計算的,所以貓喝醉并且生病了,開始不停地嘔吐。

類似的機制在游戲中數(shù)不勝數(shù),花上三天三夜都講不完。

甚至于連這個游戲的入門教程,都有人專門寫了一本書,這書在亞馬遜上有得賣。

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以上我講的內容,還都只是游戲最基礎的設定,要知道從 2006 年起,Tarn 和 Zach 兩人就在不斷地為它加入新的內容。

Tarn 在 2011 年時曾經說過,《矮人要塞 》的 1.0 版本大概還要 20 年才能完成,他也確實在這十幾年里不斷地在更新游戲。

沒錯,這樣的一個游戲居然還 TMD 只是個未完成版。

Zach 和 Tarn 兩兄弟做游戲本來是免費給玩家玩的,曾經有公司想花 30 萬美元找 Tarn 買下《 矮人要塞 》的授權都被他拒絕了。

他們最多就是在網(wǎng)站上開通了個訂閱服務,靠這個每個月能有三五千美元的收入。

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說真的,這收入看著很高,但隨便一個游戲廠商招個程序員工資都是它的好幾倍,純純的算為愛發(fā)電。

好在兄弟倆物欲都比較低,這錢對于他倆來說夠用了,也算是比較穩(wěn)定。

Tarn 表示自己從粉絲那收到的捐助足以讓他過上舒適的生活,同時他曾表示自己仍會不忘初心,不與任何發(fā)行商或開發(fā)商簽約,只通過捐贈來資助游戲開發(fā)。

可是哥哥 Zach 前幾年得了皮膚癌,需要大量的錢來治療,不得已之下,兩兄弟在 2019 年決定開發(fā) Steam 版的《 矮人要塞 》,好讓自己負擔得起醫(yī)藥費。

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Steam 版的《 矮人要塞 》相較于之前做出了許多的優(yōu)化,比如加入了美化補丁,所有的角色都擁有自己獨特的造型了,不再是千篇一律的同質化符號。

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而且游戲中也有了新手教程環(huán)節(jié),能教玩家一些游戲的基礎操作。

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12 月 6 日的時候,游戲正式發(fā)售了,六天時間就賣出了 30 萬份。

有玩家都在下面評論 “ 我免費玩了 15 年的 DF,就是在等一個可以支付 30 美元的機會,如果它發(fā)售時候打折那我就等打折結束再買 ”。

《我的世界》都得叫祖宗的游戲:為什么過了20年才拿出來賣錢?

可見玩家們有多喜歡《 矮人要塞 》,我也覺得這可能是很多玩家入坑的好機會。

不過目前 Steam 版沒有中文,據(jù)說漢化組大佬已經在做了,只不過因為文字格式問題無法實裝,而且漢化進度也處于早期。

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當然,如果你的英語水平比較好,《 矮人要塞 》絕對是一款值得你立即去嘗試的游戲。

最后,也許你發(fā)現(xiàn)了,這么長的篇幅里,我都沒說到具體的游戲玩法。

《 矮人要塞 》并沒有設置結局,挖礦、屠龍、造堡壘,玩家可以做自己想做的任何事情,但也意味著所有的玩家最終都會走向失敗。

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可是這樣的游戲卻讓這么多的玩家癡迷,難不成玩家都是受虐狂?

《 矮人要塞 》最吸引人的地方,在于它的真實與每一局游戲的獨一無二。

每一局游戲中,玩家都可以認識幾十上百個性格完全不同的矮人,他們有著各自的生老病死、愛恨情仇。

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玩家們會為他們的故事感到遺憾、感到悲傷、感到快樂。

玩家們可以探索地底、森林、沙漠、海洋,看到各種文明的城鎮(zhèn)、遺跡,尋找歷史,同時創(chuàng)造歷史。

游戲的過程中處處都有驚喜,每當你以為自己已經完全理解這個游戲,總能有新的東西出現(xiàn)在你的眼前。

所以玩家們不會在游戲結束的那一刻感到后悔,正如玩家社區(qū)里說的一樣,losing is fun。

在我看來,《 矮人要塞 》的存在有著特殊的意義。

在如今商業(yè)化越來越嚴重的游戲行業(yè),很多大廠都在追求更好的畫面,卻少有游戲玩法上的創(chuàng)新,還美其名曰 “ 真實 ”。

《 矮人要塞 》卻是從一開始就專注于本身游戲內容與機制的開發(fā),給玩家?guī)砹私鯚o窮的游戲內容。

當我們不停地為了別的游戲中策劃早已給我們定下的目標前進時,《 矮人要塞 》只告訴你一句,Strike the earth( 開始挖地 ),就再也不管你了。

這一切都讓它在如今的游戲界顯得格格不入。

也許《 矮人要塞 》這樣的游戲注定不會像那些 3A 大作一樣出圈,但是它卻在提醒著我們,不要忘了一個真正的游戲應該是什么樣子。

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