該讓國產(chǎn)游戲站起來了
7 月 26 日,國家新聞出版署下發(fā)了最新一批版號(hào),總計(jì) 88 款游戲過審,西山居、中手游、創(chuàng)夢(mèng)天地、多益網(wǎng)絡(luò)等公司旗下產(chǎn)品在列。至此,2023 年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)總計(jì)已下發(fā)七批,共 610 個(gè)。
這注定 2023 年將是國產(chǎn)游戲爆發(fā)的大年——縱觀今年上線的端游、手游,擠滿了實(shí)力派新作:米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、騰訊的《無畏契約》、字節(jié)的《晶核》都展現(xiàn)出了不俗的市場(chǎng)統(tǒng)治力。
過去,國產(chǎn)游戲賺錢優(yōu)先于游戲品質(zhì)(品質(zhì)意味著足夠的資金、技術(shù)、人才支持),不乏廠商抱著啥類型火抄啥的心態(tài),將人家上千萬甚至數(shù)億研發(fā)出來的游戲心安理得套娃。
比如“一刀爆 999 元寶”“是兄弟就來砍我” 這些品質(zhì)堪憂、發(fā)行能力匱乏的換皮游戲長期寄生于應(yīng)用商店的推流和導(dǎo)量,往往不計(jì)成本地做渠道推廣,難免形成劣幣驅(qū)逐良幣的不正之風(fēng)。
如今,中國游戲廠商漸漸通過技術(shù)積累、產(chǎn)品體驗(yàn)積蓄勢(shì)能。尤其“端轉(zhuǎn)手”浪潮中,中國游戲廠商通過極致的人效,更深入鉆研市場(chǎng)/用戶,項(xiàng)目快速迭代、團(tuán)隊(duì)微創(chuàng)新等,持續(xù)在局部市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中放大中國游戲廠商的優(yōu)勢(shì)。
跳過版號(hào)寒冬影響較大的 2022 年,僅 2021 年美日韓游戲榜 Google Play Store TOP500 暢銷榜中,中國游戲分別占據(jù)高達(dá) 26%、24%、28% 的市場(chǎng)份額,足見中國游戲產(chǎn)品的全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。
一個(gè)顯性的例證就是越來越多國際游戲大廠選擇和中國游戲廠商聯(lián)合開發(fā) IP 手游。“他們認(rèn)識(shí)到中國游戲廠商在手游領(lǐng)域的積累和理解更領(lǐng)先;其次,中國手游越來越精品化,自研 IP 影響力越來越大。”騰訊海外游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人向虎嗅說道。
供給側(cè)的繁榮,自然也極大激發(fā)了玩家的熱情爆發(fā)——以今年 China Joy(下簡稱 CJ )為切面,許多知名游戲制作人帶著新作親赴 CJ 與玩家見面,無論互聯(lián)網(wǎng)廠商參與的熱情還是玩家的踴躍程度,像一場(chǎng)積攢兩年的共同奔赴。
期間,索尼第三期“中國之星”公布了從近 80 個(gè)報(bào)選項(xiàng)目中入選的三款國產(chǎn)新游戲,分別是:重慶帕斯亞科技研發(fā)的《逆神者》、上海鈦核網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《從風(fēng)行》以及上海暗星科技研發(fā)的《達(dá)巴:水痕之地》,三款游戲均為動(dòng)作類角色扮演游戲。
具體而言,《逆神者》中自由的互動(dòng)系統(tǒng)與劇情體驗(yàn)是亮點(diǎn),玩家戰(zhàn)斗提升和世界探索雙線并進(jìn),是一款“賣相不錯(cuò)”的開放世界 ARPG,且帕斯亞此前已通過《星球探險(xiǎn)家》《波西亞時(shí)光》(全平臺(tái)游戲)、《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》(全平臺(tái)游戲)成功打造了“時(shí)光系列” IP。
《從風(fēng)行》則是比較少見的敘事驅(qū)動(dòng)動(dòng)作游戲,親情主題的靈感來自于制作人與女兒相處的感悟,但項(xiàng)目仍處于早期開發(fā)階段,可供展示的內(nèi)容不多;不過,鈦核網(wǎng)絡(luò)前作《暗影火炬城》市場(chǎng)口碑不錯(cuò),新作值得期待。
至于《達(dá)巴:水痕之地》是 CJ 期間唯一可試玩的新作,作為一款國產(chǎn)類魂系動(dòng)作游戲,獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格與世界觀設(shè)定讓人印象深刻,豐富的武器類型與多樣化的敵人讓玩家在箱庭對(duì)戰(zhàn)中直呼過癮。
以下是虎嗅與索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司游戲制作總監(jiān)包波、重慶帕斯亞 CTO &《逆神者》執(zhí)行制作人許景陽、上海鈦核網(wǎng)絡(luò) CEO&《從風(fēng)行》制作人張弢、上海暗星科技 CEO&《達(dá)巴:水痕之地》聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)、藝術(shù)總監(jiān)馮迅溝通實(shí)錄(為方便閱讀,部分有刪改):
八十挑三,它們有什么特別
Q:符合 PlayStation 的游戲應(yīng)該是什么樣子?
張弢:首先是高品質(zhì)、高畫質(zhì),PlayStation 游戲會(huì)讓人想到 The Last of Us、God of War、《神秘海域》,這些游戲都重劇情、沉浸式體驗(yàn),包括與大屏幕的結(jié)合,像看酣暢淋漓的大片。這幾年往這個(gè)方向做的項(xiàng)目越來越少,因?yàn)橹谱麟y度高,故事要講好很難。
《從風(fēng)行》現(xiàn)在在過第一關(guān)——劇本關(guān),希望把角色世界觀架構(gòu)好,利用高性能平臺(tái)加上新技術(shù)把畫面也做好,再去過劇情關(guān)?!栋涤盎鹁娉恰返谝淮晤A(yù)告是個(gè)啞巴預(yù)告,沒有臺(tái)詞、沒有配音,只有一個(gè)兔子跳出來,希望大家能記住那份獨(dú)特對(duì)游戲產(chǎn)生好奇,正重新走這個(gè)流程。
《從風(fēng)行》演示動(dòng)畫
Q:《從風(fēng)行》和《暗影火炬城》風(fēng)格類型跨度很大,兩個(gè)作品間有什么差異性及共性?
張弢:首先,《從風(fēng)行》是故事驅(qū)動(dòng),核心還是動(dòng)作向,這是團(tuán)隊(duì)一直以來的積累;《從風(fēng)行》會(huì)把這個(gè)動(dòng)作基因傳承下去。
第二,《從風(fēng)行》基本玩法還是動(dòng)作游戲,這塊積累很有延續(xù)性。當(dāng)然共識(shí)、角色、世界觀是一個(gè)全新的開始?!栋涤盎鹁娉恰放c《從風(fēng)行》最重視的是游戲本身給玩家?guī)淼莫?dú)特世界、獨(dú)特故事,以及匹配的美術(shù)、音樂?;谝陨峡剂浚@次把故事性放在第一位,而沒有把游戲玩法作為核心。
Q:《逆神者》是“蒸汽朋克+武俠”的風(fēng)格,為什么會(huì)選個(gè)少見的風(fēng)格?
許景陽:第一,物以稀為貴,帕斯亞在游戲設(shè)計(jì)、方向選擇時(shí)會(huì)權(quán)衡國內(nèi)國外不同市場(chǎng)的情況,蒸汽朋克西方游戲比較普遍,武俠從明朝文化演變出來,明朝 + 蒸汽朋克組合可以引發(fā)很多想象,在這個(gè)想象力下面可以搭建一個(gè)讓玩家感覺非常夢(mèng)幻、沉浸式的世界。
Q:《逆神者》是“蒸汽朋克+國風(fēng)武俠”結(jié)合,游戲在設(shè)定方面做了哪些工作?
許景陽:城市、人物、NPC 會(huì)看到很多“蒸汽朋克”的概念,但會(huì)區(qū)別于西方“蒸汽朋克”,中國人有蒸汽技術(shù)以后會(huì)有怎樣的演變?藝術(shù)方向上不會(huì)發(fā)展到非常極端去改造自己,環(huán)境上會(huì)加上“蒸汽”的因素。
另外,“蒸汽朋克”是講工業(yè)化革命,它讓兩極分化程度非常高,開工廠的人很有錢,變成工人的人很窮,在“蒸汽朋克”整個(gè)設(shè)定里會(huì)體現(xiàn)主人公怎么反抗這些世界背后的統(tǒng)治者,把他們推翻,所以這是游戲叫《逆神者》的一層隱喻。
《逆神者》宣傳海報(bào)
Q:《逆神者》和帕斯亞以往游戲差異較明顯,為什么會(huì)選擇這個(gè)題材?
許景陽:畫風(fēng)差異蠻明顯,但還是有很多相同之處,一個(gè)是故事驅(qū)動(dòng),二是開放世界。整個(gè)時(shí)光系列還在繼續(xù)做,尤其 9 月 26 號(hào)《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》會(huì)上線,估計(jì)明年它的續(xù)作也會(huì)上線,但是在公司擴(kuò)展過程中,有兩個(gè)事情在驅(qū)動(dòng)我們做《逆神者》:
(1)游戲公司本質(zhì)就是人,即游戲里面的角色也要照顧到團(tuán)隊(duì)的偏好。整個(gè)團(tuán)隊(duì)有些人喜歡武俠風(fēng)格,有些人喜歡東方風(fēng)格,大家為項(xiàng)目付出了很大努力,包括我在內(nèi),想要做不同方向的嘗試。
(2)不想給大家過高預(yù)期,畢竟這個(gè)項(xiàng)目的投入對(duì)比其他項(xiàng)目可能只有五分之一、十分之一,如果想往高品質(zhì)以及普遍性玩家想象中的極端游戲發(fā)展的話,可能還要做一款當(dāng)下市場(chǎng)流行風(fēng)格、流行元素的游戲,主要從這兩個(gè)角度考慮。
Q:《達(dá)巴:水痕之地》玩法上與《救贖之路》會(huì)有哪些變化?規(guī)模變化如何?
馮迅:《達(dá)巴:水痕之地》會(huì)以動(dòng)作為核心,但是它會(huì)有世界觀、會(huì)有故事,更多強(qiáng)調(diào)故事性和游玩過程中的探索、是一個(gè)相對(duì)全元素向的產(chǎn)品,強(qiáng)調(diào)玩家豐富的體驗(yàn)。對(duì)公司來說,這個(gè)作品也是往前邁了一步,規(guī)模要大得多,之前 7 個(gè)人做《救贖之路》,現(xiàn)在 20 多個(gè)人做《達(dá)巴:水痕之地》。
《達(dá)巴:水痕之地》內(nèi)容動(dòng)畫
Q:《達(dá)巴:水痕之地》選用中亞文化主題為故事舞臺(tái),出于什么考慮?
馮迅:公司做游戲從來都是從宏觀角度去出發(fā)考慮這些東西,《達(dá)巴:水痕之地》中有西藏元素,但是它主要的來源地是中亞,所以里面很多元素雜糅變成一種藝術(shù)形象,會(huì)更好地融合在一起豐富整個(gè)故事。
對(duì)于美術(shù)方面、對(duì)于民族方面的視覺傳達(dá)主要是中亞風(fēng)格很有魅力,從歷史傳承和考據(jù)來說有很多閃光點(diǎn),但是之前沒有特別好的作品去表現(xiàn)這些東西,市場(chǎng)需要這樣的作品。
國產(chǎn) 3A 何時(shí)來?
Q:第三期中國之星動(dòng)作游戲居多,挑選項(xiàng)目會(huì)特別關(guān)注風(fēng)格、玩法嗎?
包波:動(dòng)作游戲居多并不是刻意的,因?yàn)槊扛粢欢螘r(shí)間市場(chǎng)上某類玩法都會(huì)成為趨勢(shì),開發(fā)者都在做這種類型的項(xiàng)目。第一考慮還是如何能夠把 PlayStation 的一些能力帶給國內(nèi)開發(fā)者,入選項(xiàng)目以品質(zhì)為主,挑選品類里最好的作品,但會(huì)限制選 VR 項(xiàng)目的數(shù)量。
Q:中國之星對(duì)入選項(xiàng)目具體到研發(fā)方面能提供哪些幫助?
包波:項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)、管線搭建、執(zhí)行指導(dǎo)、內(nèi)容方向調(diào)整都有涉及。研發(fā)主要在人、錢、事三方面,缺人補(bǔ)人,缺錢補(bǔ)錢,其他研發(fā)類工作 SIE(索尼互娛) 中臺(tái)團(tuán)隊(duì)基本全部資源打通,包括Global Marketing 的支持,項(xiàng)目不管大還是小都能享受到 PlayStation 地方團(tuán)隊(duì)的支持,至于產(chǎn)品能做成什么樣子,主要看開發(fā)者。總之,中國之星目前的方法是:全力地支持游戲研發(fā),包括發(fā)行和商務(wù)的外圍系統(tǒng)資源支持。
虎嗅注:自 PS4 正式進(jìn)入國內(nèi)市場(chǎng)第二年、SIE(上海)啟動(dòng)“中國之星計(jì)劃”以來,短短幾年間已幫助數(shù)十個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)走向中國及全球市場(chǎng)。
一方面,索尼全球有很強(qiáng)的市場(chǎng)營銷、推廣能力,如果國產(chǎn)游戲想走向海外市場(chǎng),PlayStation 是最好的跳板。因?yàn)椴煌袌?chǎng)玩家游戲偏好存在差異,而 PlayStation 有全球玩家口味的海量數(shù)據(jù),能做到精準(zhǔn)市場(chǎng)預(yù)測(cè)、分享某個(gè)市場(chǎng)真實(shí)情況,對(duì)游戲出海有非常重要的指導(dǎo)意義。
另一方面,如果游戲已經(jīng)上市,各個(gè)國家、地區(qū)的發(fā)行商都要游戲開發(fā)商自己去找,但索尼 SIE 對(duì)看好的項(xiàng)目會(huì)代理發(fā)行、銷售,這是非常稀缺的資源支持;例如《原神》最初也跟 PS 一起出海,從開發(fā)一直溝通到海外市場(chǎng)規(guī)劃,它是 SIE 非常成功的一個(gè)出海樣本。
Q:前段時(shí)間 AI 替代畫師熱議,AI 技術(shù)投射到項(xiàng)目上,效率和成本平衡上是不是有變化?
許景陽:首先,公司沒有因?yàn)?AI 減少編制,但對(duì) AI 有兩種嘗試:a、用 AI 畫原畫,b、用 AI 講故事。到現(xiàn)在為止 AI 講故事與人工講故事差距還是蠻大的,因?yàn)?AI 的故事平庸,缺乏背后的含義、人與人之間的關(guān)系、情感。
不過,AI 確實(shí)大幅提升了原畫效率,內(nèi)部也研發(fā)了一些特殊的流程和方法,讓不同工具組合提升原畫效率,本質(zhì)上提升了原畫能力,對(duì)整個(gè)項(xiàng)目速度有一定幫助。當(dāng)然,還是期待 AI 能夠演變到生成 3D 模型,到那個(gè)級(jí)生產(chǎn)力可能會(huì)有大幅提升。
綜上,現(xiàn)在 AI 只是一個(gè)輔助性工具,提升效率的工具,對(duì)游戲公司的成本分配影響有限,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到談取代的地步。
《黑神話:悟空》一度被認(rèn)為是國產(chǎn) 3A 的希望
Q:怎么理解 3A 游戲的定義,如何看中國未來 3A 游戲的發(fā)展前景?
張弢:3A 的定義比較模糊,有點(diǎn)像“美國大片”,可能有大明星、宏大的視效場(chǎng)面就算大片,但是游戲很難這樣定義。我們團(tuán)隊(duì)目前為止還沒有做 3A 的能力,不可能為了 3A 弄一個(gè)三五百人的團(tuán)隊(duì)做五年這樣的研發(fā)周期,但是會(huì)在一些能做到的地方盡量把品質(zhì)拉齊 3A 標(biāo)準(zhǔn),把兩三個(gè)人的故事做得更加細(xì)膩、更有情感,在能力范圍內(nèi)做到高品質(zhì),這就是現(xiàn)階段目標(biāo)。
包波:3A 定義比較復(fù)雜,代表世界頂級(jí)的游戲制作,一般之前我們認(rèn)為 3A 級(jí)游戲投入底線至少三千萬美元,僅代表個(gè)人觀點(diǎn);但從 SIE 的角度來看,任何一個(gè)市場(chǎng)到最后都要充分競(jìng)爭(zhēng),贏家基本上都是高水平作品,勝出的大制作稱其 3A 也可以。
當(dāng)然,站在頂端的團(tuán)隊(duì)不會(huì)特別多,因?yàn)槿蚰茏?3A 級(jí)品質(zhì)游戲,不管單機(jī)還是 MO 多人的工作室也就 30 ~ 50 支,中國誕生高水平 3A 游戲只是時(shí)間問題。
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