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LOL和DOTA2玩家別吵了 不如直接來這里打一架

來源:差評   編輯:非小米 時(shí)間:2023-11-10 00:21人閱讀

眾所周知,我們辦公室有好幾個(gè)鐵血刀斯林,也有一大批下班就開黑打大亂斗的《 英雄聯(lián)盟 》玩家,前陣子又是亞運(yùn)會又是 Ti 又是 S 系列賽的,直接把辦公室的電競氛圍給拉到了頂點(diǎn)。

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不過氛圍歸氛圍,這么多年下來,辦公室的刀斯林群體和 LOL 玩家彼此的互相陰陽怪氣也從來沒停過。

只要一牽扯到游戲,雙方開口必然是 “ 你們刀塔如何如何 ” “ 你們擼啊擼如何如何 ” 。

這種爭吵就好像那種對比自在極意功的孫悟空和超人誰更強(qiáng)一樣,沒啥意義。

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通常情況下我們誰也說服不了誰,爭論自然也是點(diǎn)到為止,畢竟我們彼此都沒咋玩過對方的游戲,更別說根據(jù) MOBA 傳統(tǒng)來一把真刀真槍的父子局 SOLO 。

但是最近 DOTA2 的創(chuàng)意工坊出現(xiàn)了一張地圖,給了我們一個(gè)解決宿怨的機(jī)會。

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DOTA2 創(chuàng)意工坊是可以讓玩家隨意 “ 捏 ” 地圖的,以 DOTA2 的各種英雄、技能為基礎(chǔ),乃至于加入各種全新的元素來創(chuàng)造出不同的玩法。

比如前兩年火爆一時(shí)的 “ 刀塔自走棋 ” 就是這樣出現(xiàn)的。

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這張被作者隨意起名叫 “ HJJKDF ” 的地圖,則是把原本 DOTA2 的地圖分成了兩半,一半保持原狀,另一半變成了 LOL 的地圖,將兩邊拼接了起來。

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在選人界面可以選到亞索、金克斯、阿貍、錘石和蔚這五個(gè) LOL 英雄。

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甚至于在游戲里的商店也加入了一大堆英雄聯(lián)盟的裝備道具,點(diǎn)燃閃現(xiàn)傳送也是應(yīng)有盡有。

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雖然都是游戲里的裝備說明文字大多是英文和俄語,但 LOL 老玩家應(yīng)該是不會有太大的選購障礙的。

而且河道上有龍坑,野區(qū)的野怪也都是 LOL 的那些,完全不會影響 LOL 玩家們的節(jié)奏。

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如果你選擇了 LOL 英雄,可以點(diǎn)擊左上角切換界面到DOTA2 視角,在這個(gè)視角下商店的物品會變成 DOTA2 的,同樣也能購買。

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這不就是我們刀斯林和 LOLer 決戰(zhàn)的最佳舞臺嗎!

于是我邀請了編輯部公認(rèn)的 LOL 大腿和我進(jìn)行了一次 SOLO 。

這場對決也引起了辦公室的觀戰(zhàn)熱潮,當(dāng)然,熱的是 LOL 那邊,和我們 DOTA2 沒啥關(guān)系,看觀戰(zhàn)人數(shù)對比你就知道現(xiàn)場有多慘烈。

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最終,我倆分別用影魔對亞索,以及炸彈人對阿貍完成了兩場 SOLO 比賽,戰(zhàn)成了一比一平,握手言和,互為父子。

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在經(jīng)過這次的游戲之后,我也對于 LOL 和 DOTA2 之間巨大差別也有了更深刻的認(rèn)識。

首先就是 LOL 的節(jié)奏比 DOTA2 快很多。

LOL 的原地圖是比 DOTA2 的小的,在這張地圖上為了兩者可以拼接進(jìn)行了等比例放大,所以在感覺上 LOL 英雄移動起來更快。

就比如我放的炸彈,在沒有出鞋子的情況下 DOTA2 里沒幾個(gè)英雄可以跑開的,但阿貍扭頭看到我的抬手后扭頭就走,輕松就能躲開。

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后來我仔細(xì)想了想,這也可能是因?yàn)?LOL 英雄沒有轉(zhuǎn)身速率的緣故。

轉(zhuǎn)身速率這東西在 DOTA2 里是非常重要的,很影響補(bǔ)刀、技能施放的手感,更別說移動了。

往往這零點(diǎn)幾秒的轉(zhuǎn)身時(shí)間就能決定你是否躲得開這個(gè)技能。

另外 LOL 英雄的技能消耗低, CD 也更短, DOTA2 里除了天怒法師、宙斯等幾個(gè)特定英雄的小技能,其他的技能 CD 至少都要十多秒。

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這就導(dǎo)致了在對線時(shí) LOL 的英雄消耗對面血量更快,對線也更兇。

就好比阿貍的 1 技能,距離又遠(yuǎn)傷害又高, CD 只需要 7 秒,我放一個(gè)技能她能放倆。

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這導(dǎo)致阿貍在 LOL 英雄里的對線強(qiáng)度并不算特別高,但是在 DOTA2 里卻成了非常恐怖的存在,技術(shù)水平差不多的情況下我感覺很少有英雄能打過她。

也正是因?yàn)檫@樣,所以 LOL 里的大部分英雄技能都是非指向性技能,需要通過熟練的走位才能獲得最大化收益。

另外,由于 LOL 里的各種數(shù)值成長計(jì)算方式不同,英雄的能力收益也很大。

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在 LOL 的對線期,如果可以領(lǐng)先個(gè)三四百的經(jīng)濟(jì),基本上就可以一直壓著對面打。

而 DOTA2 里對線期完了如果領(lǐng)先三四百經(jīng)濟(jì),最多也只能算是小優(yōu)而已。

在這個(gè)地圖上, DOTA2 英雄對線劣勢甚至更加明顯,因?yàn)?LOL 的小兵一個(gè)只能拿 20 , DOTA2 的小兵卻價(jià)值 40 多,每波兵差了將近 100 。

出于平衡以及還原度的考慮, LOL 的英雄是無法反補(bǔ)小兵的,但是 DOTA2 的英雄卻可以。

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而且 DOTA2 英雄的對線劣勢還體現(xiàn)在兵線壓力上。

LOL 每波小兵是 6 個(gè),而且其中有三個(gè)遠(yuǎn)程兵,推線速度特別快,你要是放著兵線不管,十幾分鐘 LOL 的小兵就能把對面推平, DOTA2 的小兵甚至摸不到對面防御塔一下。

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如果不是一些有著清兵技能的英雄,這對線是根本打不了,只會被對面的兵線死死地壓在自家塔下。

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按理說這樣的兵線在 DOTA2 里對線是最舒服的,可是這個(gè)地圖的河道沒有了高地差,所以其實(shí)優(yōu)勢并沒有這么明顯。

DOTA2 的防御塔傷害也沒有像 LOL 一樣這么高,因此在 SOLO 中,兵線被推過來之后, LOL 英雄憑借閃現(xiàn)引燃可以非常輕松地打出很高的傷害,頂幾下塔都無所謂。

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綜合來看, LOL 整個(gè)的設(shè)計(jì)就是往快節(jié)奏走的,因此前期 LOL 英雄會非常強(qiáng)勢, DOTA2 除了少數(shù) “ 線霸 ” 級別的英雄,很多英雄都剛不過對面。

比如我就試過用現(xiàn)在的版本熱門英雄 NEC ,在 DOTA2 里對線算挺強(qiáng)的,但根本打不過對面的阿貍,因?yàn)樗募寄芫嚯x太遠(yuǎn)了,完全可以遠(yuǎn)程無傷進(jìn)行消耗。

當(dāng)然, DOTA2 英雄的成長上限也比 LOL 的英雄更高,他們最多只有 18 級,而 DOTA2 英雄可以升到 30 ,并且還有天賦,到了后期肯定是更好打的。

這張地圖目前還是挺不完整的,比如 LOL 英雄的天賦樹就沒能做進(jìn)來,而且畢竟是用 DOTA2 英雄改的模型,很多東西也是有差異的。

我問了同事,他說手感上來說的話差別非常大,如果滿分是 10 分,還原度只能打個(gè) 3.5 分。

話雖如此,但是這個(gè)地圖其實(shí)真的挺有創(chuàng)意的,給了 LOL 和 DOTA2 玩家一個(gè)可以直觀感受兩者不同的機(jī)會。

如果你身邊也有玩 LOL 或者 DOTA2 的朋友,又苦于對方不玩自己的游戲,不妨可以試試這張地圖交流一下感情。

最后給大家一個(gè)如何玩到這張地圖的小教程。

首先你需要在 SteamDOTA2 界面里點(diǎn)擊創(chuàng)意工坊( 需要加速 Steam 商店 )。

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接著在創(chuàng)意工坊界面將鼠標(biāo)移動到瀏覽,點(diǎn)擊自定義游戲與機(jī)器人腳本。

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然后在搜索欄輸入 HJJKDF ,就可以找到這張地圖并且訂閱了。

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訂閱之后,再進(jìn)入 DOTA2 客戶端,點(diǎn)擊上方的游廊,選擇游戲庫,就可以看到這張地圖。

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最后就是創(chuàng)建自定義房間,讓你的朋友進(jìn)入房間一起玩啦。

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