時(shí)隔5年 Intel IEM極限大師賽回歸中國!這次大不同
喜歡玩游戲、關(guān)注電競比賽的玩家應(yīng)該都知道Intel IEM極限大師賽,一項(xiàng)全球頂級(jí)的職業(yè)電競賽事。
因?yàn)橐咔榈仍蝈e(cuò)失長達(dá)將近5年之后,IEM終于回到了中國!
【IEM:終于回歸中國 這次不太一樣】
近日,來自世界各地的16支職業(yè)CS2戰(zhàn)隊(duì)齊聚蓉城,在IEM 2024成都站中展開一輪又一輪激烈的角逐,爭奪冠軍寶座與25萬美元總獎(jiǎng)金。
IEM極限大師賽由Intel與著名電子競技品牌/賽事組織者ESL聯(lián)合打造,歷經(jīng)18載,已然成為全球持續(xù)時(shí)間最長的電競盛事之一,書寫了電競史上合作最為悠久的佳話。
本次的IEM 2024成都站比賽,是PGL哥本哈根Major后的首個(gè)CS2大型國際線下賽,以20種語言在全球范圍內(nèi)全程直播,將誕生今年首個(gè)ESL職業(yè)巡回賽的大師賽冠軍,而且冠軍隊(duì)伍還將獲得IEM 2024科隆小組賽的入場券。
經(jīng)過一系列激烈的對抗,Team Liquid、MOUZ、Astralis、Virtus.pro、FaZe Clan、G2 Esports六支隊(duì)伍殺入了最后的決賽圈。
其中,法國G2是最值得關(guān)注的奪冠熱門之一,之前在PGL哥本哈根Major中就表現(xiàn)不俗,隊(duì)內(nèi)的NIKO、monesy都是強(qiáng)大的火力輸出點(diǎn),四分之一決賽中也以2:0擊敗了Virtus.Pro。
Intel市場部總經(jīng)理呂冬表示,Intel作為核心技術(shù)企業(yè),長期投入電競事業(yè),持續(xù)支持游戲玩家,合作非常廣泛,除了IEM、IMC,還有本地的LPL、《英雄聯(lián)盟》的比賽、《無畏契約》的合作等等。
對于比賽游戲的選擇,呂冬指出,Intel也在不斷和ESL共同探索,要求首先是在全球得非?;?,粉絲量巨大,還能照顧到全球的粉絲,需要綜合選擇,所以現(xiàn)在以CS為主。
值得一提的是,作為奧運(yùn)會(huì)全球合作伙伴,Intel還在積極推動(dòng)電競?cè)電W。
北京冬奧會(huì)前期,Intel就在國際奧組委的委托下舉辦了IWO(Intel世界公開賽),相當(dāng)于一次預(yù)熱演練,而在杭州亞運(yùn)會(huì)期間,電競也已經(jīng)成為正式比賽項(xiàng)目,相信入奧不會(huì)太遠(yuǎn)了。
ESL集團(tuán)CS生態(tài)系統(tǒng)負(fù)責(zé)人Marc Winther在接受采訪時(shí)表示,IEM一直期待回歸中國,2019年就考察過成都,2020年就萌生重回中國,但因?yàn)橐恍┎淮_定因素被推遲,直到去年11月在上海舉辦了一次邀請賽,效果非常好,而今終于落地成都。
位于為何選擇成都,Marc Winther開玩笑地說是因?yàn)橹膰鴮毿茇?,?dāng)然真正的原因是成都有著深厚的電競土壤,有非常好的粉絲和范圍,IEM也想嘗試不同的城市,后續(xù)會(huì)繼續(xù)和中國粉絲站在一起,繼續(xù)在中國舉辦比賽。
【IMC:草根玩家的夢舞臺(tái) 不僅僅是打比賽】
IEM是頂尖戰(zhàn)隊(duì)與玩家的主場,而為了滿足國內(nèi)準(zhǔn)職業(yè)玩家的熱情,讓更多愛好者圓夢電競,Intel 2017年初發(fā)起了IMC大師挑戰(zhàn)賽,通過一個(gè)全民化、專業(yè)化的競技舞臺(tái),從全球各大高校、網(wǎng)吧中挖掘電競高手。
現(xiàn)在,第八屆IMC已經(jīng)正式打響,今年在規(guī)模和形式上雙雙突破,還將擴(kuò)大覆蓋城市范圍,預(yù)計(jì)將覆蓋4000家左右的網(wǎng)吧/網(wǎng)咖/電競酒店,參與戰(zhàn)隊(duì)超過1.6萬支,玩家超過8萬人次,并下沉到縣城級(jí)別。
值得一提的是,5月初在成都開唱的壁戰(zhàn)歌三國文化音樂節(jié)期間,IMC將安排三場IMC表演賽,讓電競與音樂跨界聯(lián)動(dòng),為玩家奉獻(xiàn)雙重視聽盛宴。
Intel中國區(qū)客戶端業(yè)務(wù)部總經(jīng)理宗曄指出,IMC的宗旨有兩個(gè),一是全民,二是專業(yè),致力于打造一個(gè)真正的草根型比賽。
就像我們很多人是球迷、有夢想,但絕大多數(shù)人無法成為職業(yè)球員,更不可能成為馬拉多納、梅西,但當(dāng)我們在球場上奔馳的時(shí)候,不妨礙我們自己就是馬拉多納、梅西那種感覺,IMC就是要實(shí)現(xiàn)平凡人不平凡的夢想。
專業(yè)方面,IMC致力于把整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈、供應(yīng)鏈的各方面資源整合起來,把賽事辦好,拉動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè),從以往的簡單打比賽,發(fā)展到如今很多硬件/配件廠商都來了,還有大量跨界產(chǎn)品,這對產(chǎn)業(yè)未來和電競體育文化推廣都是非常關(guān)鍵的。
這一次,Intel就攜手30多家產(chǎn)業(yè)伙伴,建立了星耀電競生態(tài),整合技術(shù)、裝備、運(yùn)營、數(shù)字服務(wù)、媒體網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)咖、酒店等生態(tài)的實(shí)力和資源,為電競產(chǎn)業(yè)探索更多發(fā)展機(jī)遇,豐富用戶體驗(yàn)。
比如上海網(wǎng)魚,1998年成立,2021年升級(jí)為網(wǎng)魚電競,并開展電競酒店業(yè)務(wù),都處于國內(nèi)的頭部。
網(wǎng)魚副總裁林峰坦承,疫情三年過得非常艱難,2022年停頓了長達(dá)4個(gè)月,天津甚至一年只營業(yè)了4個(gè)月,但疫情結(jié)束后,整個(gè)網(wǎng)吧市場大幅度回升,產(chǎn)品形態(tài)、硬件都是如此,玩家體驗(yàn)也更上一層。
這些年,網(wǎng)魚一直與Intel IMC深度合作,自辦的網(wǎng)魚電競場賽事每年都有20多萬人參加,全國規(guī)模數(shù)一數(shù)二。如果說IEM是金字塔“塔尖”,這類賽事就是金字塔“塔基”。
還有順網(wǎng)科技,2005年成立,是全國乃至全球最大的線下電競場所,為全國8萬家網(wǎng)吧提供豐富的數(shù)字化服務(wù),包括上網(wǎng)計(jì)費(fèi)系統(tǒng)、網(wǎng)游平臺(tái)、電競云電腦等,ChinaJoy也已經(jīng)被其收歸旗下。
順網(wǎng)與Intel的合作歷史也相當(dāng)悠久了,包括積極建設(shè)Intel產(chǎn)品生態(tài),以及“電競+”活動(dòng),還有5月初的電競音樂節(jié)。
順網(wǎng)科技戰(zhàn)略拓展部總監(jiān)程鈺指出,現(xiàn)在的電競非常年輕化,網(wǎng)吧用戶基本在18-35歲之間,男性占了80%以上,因此無論網(wǎng)吧裝修、運(yùn)營,還是電競比賽,都要更加年輕化。
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